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Simracing en el mundo de los eSports: la visión de Santi Torres

Las Simracing están teniendo cada vez más presencia en el mundo de los eSports. Es un nicho de mercado que sigue creciendo, y en España ya contaba con un gran número de usuarios. Además, cada vez más personas dentro del entorno deportivo se están involucrando más para formar parte de los eSports.

Es el caso de Teo Martín, que se unió en junio, y en este otoño ha recibido el patrocinio de Vodafone en el mundo virtual. Sus coches, los monos de su equipo virtual, lucen los logotipos de la marca del operador de telefonía. Por otro lado, está Carlos Sainz, que es imagen del videojuego Gran Turismo Sport. Y Fernando Alonso, al que el picó la curiosidad cuando estaba viendo una carrera que creyó en un principio que era real. Ha acabado formando una joint venture con el equipo G2 Esports dentro del ámbito de las Simracing. Si queréis conocer más de Simracing, os invito a leer el artículo de «Tus primeros pasos en el SimRacing»  de David Plaza.

LA ENTREVISTA A SANTI TORRES

Para este artículo he querido contar con la sabiduría, buen criterio y mirada de Santi Torres, que se define así mismo en Twitter como motorsportholic, a veces editor en @soymotor, y otras veces comentarista de TV en @esport3, @MotorsTVes,@MundoGT.Y yo añado también, colaborador de @GPCaster, uno de los mejores podcast del motor que dirige Carlos Barazal, en el que colaboro como community manager.

  • Hay quien describe los eSports como “el deporte del futuro”. Un ejemplo de ello es Jairo Martos, @jairo_martos, coordinador de eSports en @BKNesports, que lo recoge así en su bio de Twitter. ¿Cómo describirías tú los eSports?
    • Los describiría… la primera y me la pones difícil, ¿eh? Fuera bromas, los eSports son los deportes de la era moderna. La humanidad evoluciona, y también la competitividad de la misma. Ya no son sólo videojuegos, sino una forma de medir la capacidad de los participantes. O lo que es lo mismo: las pachangas que muchos jugábamos de pequeños en casa llevada al máximo nivel. ¡Y qué nivel!
  • En general, en los eSports existen ciertos videojuegos que tiene un alto índice de popularidad entre sus usuarios como pueden ser el “Counter-Strike: Global Offensive”, “League of Legends” y “Overwatch”. En cambio, en las Simracing, no existe actualmente un videojuego que destaque más sobre otro. Aprovechando tu conocimiento sobre estas competiciones, ¿nos puedes indicar cuáles destacarías tú?
    • Desde el primer momento, los llamados FPS –First Person Shooter, género dentro del que se encuadra el Counter-Strike – fueron los que abrieron camino. Para mí, cuando pienso en eSport, me viene a la mente el Counter-Strike o el Call of Duty. Nunca he sido fan del League of Legends, pues no es mi estilo –ojo, no diría que no a ponerme a los micros de una partida del LoL, pues es competición igual, y muy buena-. Obviamente el Simracing también es de las más destacadas, pero su precio es lo que hace que no sea tan popular. No es lo mismo comprar un juego y ponerte a disparar en el modo online que comprar un juego y un volante, además de un ‘cockpit’ más profesional o un volante de alta gama, que pueden rondar los 3.000€ los más caros.
  • El año 2017 se iniciaba con la Fórmula E Vegas Racing, carrera de simracing en la que se enfrentaron 20 pilotos de Fórmula E y los 10 pilotos mejores del momento de carreras virtuales. Hace poco hemos visto la final de MotoGP eSports, en la que has participado en su retransmisión con Ernest Riveras y, compartió micrófono con vosotros Valentino Rossi. Además, en la última cita de la F1 se celebró la final del F1 eSports Championship. ¿Has visto diferencias entre la competición de la Fórmula E de principios de año y las últimas competiciones del motor? ¿Cómo lo valoras? ¿Qué sinergias piensas pueden crearse de la conjunción de las Simracing y la competición real?
    • Sí, hay diferencias, pero sólo a nivel de simulador. A mi punto de vista, y como he dicho antes, los eSports son un modo más de medir fuerzas entre iguales, por lo que a nivel de competitividad se diferencian en poco los eventos mencionados. A nivel de valoración, creo que estos eventos son la eclosión que muchos buscábamos. Los más puristas del automovilismo tienden a marcar una frontera entre lo real y lo virtual, pues es el único eSport que se puede practicar de forma real. O mejor dicho, el automovilismo es, a partir de ahora, el único deporte que se puede practicar de forma virtual. Esa posibilidad de practicar el automovilismo fuera de los circuitos abre una nueva vía de desarrollo. Está la vía competitiva, que es crear un campeonato sin necesidad de gastarse una millonada en logística: con un ‘cockpit’, un volante, el hardware y el software necesario y el piloto se puede competir desde cualquier parte del mundo. De hecho, y esto es una forma de pensar mía, que nadie se asuste, si algún día se prohíbe el automovilismo de forma física, los simuladores sustituirán al automovilismo. Los campeonatos virtuales no tienen nada que envidiar al mundo real a nivel de competitividad. Sin ir más lejos, el #V8MGT organizado por MundoGT de este año ha visto como de 12 carreras totales –contando ambas divisiones-, han ganado 8 pilotos distintos. Y, en la 2ª división –conocida por División Supercars- ha arrasado el equipo de Teo Martín, en su vertiente de eSports. Por suerte, podemos disfrutar de ambos elementos a la vez. ¡Y que sea así por mucho tiempo!
      Después, existe la vía de desarrollo. Muchas piezas se pueden probar de forma virtual, y esto es algo que en la F1 se hace desde 2009, cuando se prohibieron los test. Para confirmar los datos que ellos recogen hay que poner el coche en pista, pero eso es poco dinero en comparación de un año entero de competición al límite, como se hacía antaño.
Simracing-Santi Torres y Álex García -eSports
  • Carlos Barazal, @charlygp en Twitter, te nombró como la voz de las carreras virtuales en España en el GPCast nº357, @GPCaster en Twitter. Llevas ya bastante tiempo comentando carreras del mundo del motor de varias categorías. Por lo que respecta en el ámbito del Simracing, lo haces con MundoGT, con Movistar desde principios de noviembre con la final del MotoGP eSport Championship, también participas en el V8MGT, y seguro que me dejo algo atrás. ¿Cómo ha sido la experiencia? ¿Qué diferencias destacarías entre las carreras reales y virtuales?
    • Llevo en MundoGT desde 2015. Curiosamente, conocí a Alfonso Rodríguez – alias @FonsoCN, uno de los capos de la organización- comentando carreras reales. Para ser más exactos, en el evento de Pukekohe de los Supercars de 2014, cuando aún se emitían en español en lo que es ahora MotorsportTV. Me dijo que si alguna vez estaba interesado, que hablase con él. Año y medio después me entero que montan un campeonato de los famosos V8. ¡Me tiré de cabeza sin pensarlo! El recibimiento de lo que se conoce por ‘Comunidad SimRacing’ fue enorme, y cada vez me noto mejor a los micros. Además, MundoGT aparece en Movistar eSports desde el pasado mes de mayo, cuando se emitió la prueba de Indianápolis del #OWMGT. Como experiencia, es único. No es lo mismo que comentar insitu, en un estudio pues la gran mayoría de las carreras las comento desde casa, pero es un gozo total, tanto para el espectador como para el narrador. Ahí de paso es donde se puede mencionar las diferencias. ¡No hay casi ninguna! Quizá el factor miedo desaparece, pero eso provoca que las carreras sean frenéticas. Además, en MundoGT cuidamos el producto y buscamos que haya ajetreo en general durante la hora que suelen durar nuestras carreras. Normalmente añadimos el factor consumo al reducir los depósitos, así se obliga a los pilotos no sólo ir a fondo, sino a entender el desarrollo de una carrera, igual que en la realidad.
  • El mundo de los eSports cada vez está teniendo más apoyo por parte de las marcas, patrocinadores, celebridades. Por nombrar algunas está Shaquille O’Neal, Magic Johnson, Steve Aoki, Mark Cuban. Como marcas, se puede nombrar Intel, Logitech, Geico, Coca-Cola, RedBull o Mastercard. Detrás del F1 eSports Championship está Liberty Media, en MotoGP eSports está Dorna. En junio se unió a las carreras virtuales el equipo Teo Martín eSports, y hace poco Vodafone se ha unido a su equipo para aparecer en sus coches con sus logos en el mundo virtual. A esto se le añade la incorporación al mundo de las Simracing de Fernando Alonso con el equipo FA Racing Team en la disciplina G2 Esports. Con todo este movimiento en el último año, ¿cómo piensas que puede ser la tendencia de este mercado?
    • Al alza. Esto va para arriba, y sólo ha hecho que empezar. La incorporación de los patrocinadores y de los inversores es algo de esperar en un mundo que mueve millones de personas a nivel de audiencia. Hace un tiempo mencionamos en GPCast, con Charly, que las marcas deben buscar un público más joven que ya no tiene una necesidad vital de tener un coche propio. ¿Cómo llamar la atención de los jóvenes e incentivar la compra? Pues es fácil, con los eSports, en este caso el Simracing. Nos guiamos por buenas sensaciones, y si se consigue eso a través de una pantalla, una marca tiene mucho ganado.
      Sobre la llegada de equipos reales, ¡bienvenidos sean! Además, los organizadores con poder dentro del mundo de las carreras aparecen. Y para los que de una forma u otra nos dedicamos a ellas, nos abren la puerta a muchos que estamos a la espera de ganarnos la vida de forma más cómoda con estas carreras virtuales. Gracias a Dorna he debutado en televisión de forma física, y a nivel personal eso fue un sueño cumplido. Los videojuegos no son para vagos ya, sino que es un modo extra de trabajo. El mundo cambia, y esto es un ejemplo de ello.

En mi último artículo, «El mercado de los esports: inicios, audiencias y millenials», hablaba con una visión más ámplia de los eSports. Para conocer más detalle en el ámbito del mundo del motor, he querido contar con Santi Torres. Proponerle esta entrevista es algo que tenía pensado hacía meses. Un DM, tras uno de nuestros programas de GPCast, y no pasaron ni un par de segundos con una respuesta positiva. Una suerte que se dejara engañar Santi para hacer esta entrevista. Gracias.

Cyberneticos.com

2 comentarios en “Simracing en el mundo de los eSports: la visión de Santi Torres”

    1. Realmente es un mercado que está creciendo intensamente, y con mucha audiencia, tanto en el aspecto de «jugadores» como en el de espectadores.Y qué decir de todo lo que está moviendo. Gracias, Anabel!

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